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Blackmagic Designの発表によると、京都にある株式会社x10studio(クロステンスタジオ)が、Fusion Studioを使用して、ハンティングアクションゲーム「モンスターハンター4G」のカットシーン(エンディング部分)の制作を行ったという。
制作を担当したx10Studioは、コマーシャルやゲーム、アニメをメインフィールドとして活動するCGI・映像制作会社で、展示映像やプロジェクションマッピングなどの仕事も行っている。同社の設立者の一人であり、CGIディレクターの松本篤史氏は1999年からFusionを使用している。
株式会社x10studio CGIディレクター 松本篤史氏
松本氏は、担当したカプコンの人気ゲーム「モンスターハンター4G」のカットシーンについて次のようにコメントしている。
松本氏:監督のこだわりは、ハンターたちが狩りに出かける前の高揚感を、状況の賑わいの中で描くことでした。特に今回は、肉を食べたり、ビールを飲んだりする、人間らしい行動を描くことにこだわりました。
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制作にあたり、出来るだけ早い段階で全カット分の基本的なコンポジットファイルを準備して、各パートのデザイナーが、最終形を常に確認しながら作業できる環境を用意したという。
松本氏:そうすることで作業の無駄を省き、最終段階においても変化する要求に、コンポジットで柔軟に対応することを目指していました。具体的には、最初に全カットのカラーイメージを作りました。
CGで簡単なライティングをして、色温度の違う光源の混じり合う室内の様子を、作品の世界観の中で成立させるようにFusionで設計し、アニマティクスが完成してから、それを元に各カットのコンポジットのベースを作成した。松本氏自身もCGを作成しながら、他のデザイナーから上がってくるCG素材を元に、コンポジットデータを更新していくことで、常に完成形を全員で共有しながら作業を進めることができたという。
松本氏:これにより無駄な作り込みを避け、表現したいところに作業を集中できるようになりました。これは、我々のような小規模なスタジオにとっては大きな利点となります。ハンターが食べている肉のシズルは、肉のCG素材とアニメーションをFBXファイルでFusion内に読み込み、シェーディングとライティングをFusion内で行い、微調整を繰り返しながら仕上げました。天井からところどころ差し込む光が室内のオブジェクトを照らす様子は、全カットのCGカメラをFBXファイルで用意し、Volumemaskで位置を微調整しながら表現しています。
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松本氏:機能的に整理されたノードのデザインのおかげでフローが複雑になりすぎず、プロジェクト後半でも混乱することが少ないです。複数開くコンポジットファイルにより、各フローごとにノードのコピー&ペーストができるので、設定を各コンポジットに反映させてやすく、コンポジットのプロセスが視覚化されていて、他スタッフとの共同作業も楽です。
Fusion Studioのメリットとして、価格が下がって導入しやすくなった点と、ソフトウェアの習得のしやすさがあげられます。ノードベースでのコンポジットに慣れていないスタッフでも、Fusion Studioを与えてから使えるようになるまでの時間が短いです。そして何よりも、レスポンスの良さ。作業レスポンスが良いため効率がいいですね。思い付きやアイデアが頭から消える前に、イメージを作りあげることができるんです。