Blackmagic Designの発表によると、新作のライブアクション・プロジェクションマッピング映像「Texas Legacy in Lights」が、Blackmagic URSA Cine 12K LFおよびBlackmagic PYXIS 6Kデジタルフィルムカメラを使用して撮影されたという。Austin Film Crewのジョン・フランクリン・ラインハート監督は、ゴンザレス記念博物館用にこのプロジェクトを企画し、博物館の巨大な外壁に1日2回投影される、他に類を見ない物語性のある映像を制作した。
ラインハート監督は、このプロジェクトでアレックス・ウォーカー撮影監督と緊密に協力し合った。ラインハート監督は、次のようにコメントしている。
ラインハート監督:1835年のテキサス革命を題材にした世界初のライブアクション・プロジェクションマッピング映像「Texas Legacy in Lights」を最初に企画したとき、すぐに多くの技術的な疑問や課題が持ち上がりました。アレックスと私は、解決策が見つかっていない問題を解決するという、開拓に取り組んでいたんです。撮影現場でモニターを見て、これまで存在しなかったものをキャプチャーしていることに気づく瞬間が何度もありました。
このプロジェクトにおける最大の課題は、96×32フィート(約29×10メートル)という、IMAXスクリーンのおよそ1.5倍の大きさのゴンザレス記念博物館の建築物に投影する映像をいかに適切に撮影するかということであった。
ラインハート監督:プロジェクションマッピングを撮影する場合、建物自体の構造に合わせて撮影することになります。建物上で点や面を選んでそこに物語の様々な部分を配置し、それらの画像を融合させることで、巨大なキャンバス上でストーリー全体を見ることができるようにしました。複数の映像を同時に撮影し、それらを合成して一つの作品にまとめていったと言えるでしょう。
ラインハート監督は、ラージフォーマットのRGBWセンサーを搭載したURSA Cine 12K LFをメインカメラとして選択した。時には最大5台のURSA Cine 12K LFを同時に使用して撮影を行ったという。
ラインハート監督:浅い被写界深度、撮影の領域、そしてシネマライクな雰囲気など、ラージフォーマットのカメラでの撮影でしか実現できないことがあります。複数の物語の断片をスクリーンで同時に見るという体験に慣れていない人も多いので、観客にとっては馴染みのない手法でした。それでも、観客がストーリーに没頭できるよう、シネマライクで親しみやすい雰囲気を保つようにしました。結局のところ、私たちの目的は驚異的な技術を示すことではなく、素晴らしい物語をこれまでとは違う方法で伝えることでした。
ラインハート監督によると、PYXIS 6Kは、URSA Cine 12K LFを補完する理想的な主力Bカメラであるという。
ラインハート監督:シンプルで使い勝手の良いPYXISのデザインがとても気に入っています。様々な場所に設置したり頭上から撮影することも可能で、多くのスタッフがいなくても簡単に移動できます。
建物全体を捉えるために非常に広角で撮影する必要があったので、URSA Cine 12K LFのセンサー品質と高解像度の性能が極めて重要であったという。
ラインハート監督:画像をクロップする機能が、私たちの編集プロセスの根幹となりました。
解像度が向上したことで、ポストプロダクションでの問題解決において、現在市販されている他のカメラでは不可能な、非常にクリエイティブな方法を採用することができました。

ラインハート監督:例えば、建物の右側をタイトショット、左側をワイドショットにして、同じ瞬間を2つの異なる視点から同時に見せることもありました。従来の方法では、これらのショットは通常、交互に切り替えて表示しますが、今回は両方の映像を同時に流しました。博物館の左側にいる観客は、右側にいる観客とは異なる体験をすることになります。
建物は様々なエリアに別れているので、これを実現するためには広角で撮影する必要がありましたが、画像が建物からはみ出すと歪んでしまいます。窓やその他の建築要素をマスク処理で隠すことで、映像と建物がぶつかり合うのではなく、まるで建築物の背後に存在しているかのように見せる必要があります。そのため、映像を拡大/縮小したり、リフレームするために十分なラティチュードが必要です。ここでURSA Cineが大いに活躍しました。
プロジェクトの規模から、ワンテイクを撮影するために5台のURSA Cine 12K LFカメラを同時に使用する必要がある場合が多かったという。
ラインハート監督:建物全体をモザイクのように組み合わせました。建物のファサードによって、撮影ごとに異なる画像が生じるため、単一のシーンで全体像を捉えるには、5つのアングルから同時に撮影する必要があったんです。
すべてのショットが建物の異なる場所で同時に映し出されるため、従来の方法のように編集することができないので異なるテイクを使用してパフォーマンスを誤魔化すことができません。そのため、パフォーマンス全体を捉えたワンカットのテイクが必要だったんです。つまり、タイトショットとワイドショットを同時に撮影し、2種類のマスター画像、2種類のタイトショット、そしてフレーム内に両方の登場人物が収まる全体的なマスター画像を同時に取得する必要がありました。
ラインハート監督によると、これらのカメラはポストプロダクションでもその性能を証明し続けたという。
ラインハート監督:ポスプロで、これは本当に素晴らしいカメラだと再認識しました。
プロジェクションマッピングの観点から言えば、ポスプロにおいてこのラティチュードは非常に重要でした。Blackmagic RAWで撮影しましたが、その軽量さとResolveでの作業のしやすさは他に類を見ません。
制作チームは、編集、カラーグレーディング、ビジュアルエフェクト(VFX)、オーディオポストプロダクション全体にわたってDaVinci Resolve Studioを使用した。ラインハート監督は、ポストプロダクションの45日間という短い納期を実現する上で、DaVinci Resolve Studioのオールインワンのツールセットが不可欠だったとコメントしている。
ラインハート監督:ある時は、ゴンザレスの町が燃えている様子を合成して、建物の外側に炎の要素を配置し、それらを建築物自体に合わせて変形させました。タイムライン上で、42のレイヤーで12Kフッテージを扱っていたのですが、これはどんなシステムにとっても処理するには途方もない量です。これをリアルタイムで再生できるという事実に衝撃を受けましたね。他のコーデックやソフトウェアの組み合わせを使用する場合、スーパーコンピュータ上で実行したり、大量のプロキシを扱ったりしない限り、これは不可能です。

ラインハート監督:実際のプロジェクションマッピング作業では、Resolveのクロップ機能とフェザー機能を多用しました。マスクツールを使って手動で作業する必要なく、映像を素早く合成することができました。プロジェクションの視野を素早く揃えられるのは、本当に素晴らしいですね。
Fairlightのページ内のすべての要素、つまりサウンドエフェクト、ダイアログ、音楽、ミックス全体にいたるまで、すべてミキシングとマスタリングを行いました。その出来栄えには非常に満足しています。たくさんのVST3プラグインを取り込んでも、システムが重くなることはありませんでした。
私たちは、パーティクルエフェクトや合成作業において、Fusionページを主要なVFXツールとして使用しました。Fusionのノードベースのワークフローは本当に素晴らしいと思います。
映像は建物の側面に投影されるため、カラーグレーディングには特有の課題があったという。
ラインハート監督:プロジェクションマッピングの場合、美しい白いスクリーンは使えません。私たちが映像を投影するのは、経年劣化や色むら、表面の凹凸がある、風化した砂岩の博物館です。それぞれの映像は、建物のどの部分に投影されるかに合わせて、個別にカラーコレクションする必要がありました。
現場で各要素のカラーグレーディングを行い、建物の特定の部分に合ったカラーになっていることを確認する必要がありました。
石の色の下部が濃く上部が薄い場合、グラデーションを作る必要があることもありました。つまり、石壁の異なる表面を補正するために、1つの映像内で2つの異なるカラーグレードを融合させて、段階的なカラーコレクションを作成する必要がありました。
ここで、DaVinci Resolveのノードベースのカラーグレーディングとレイヤーベースの編集を切り替える機能が真価を発揮しました。異なるマスクとグラデーションで複数の補正レイヤーを作成し、それぞれを個別に調整して、実際の建物上でリアルタイムに結果を確認しました。Blackmagic RAWで作業していたおかげで、画像を損なうことなく、カラーのあらゆるデータを自由に調整することができました。RAWデータの中に必要な情報がすべて含まれていることが分かっていたので、大胆なカラーコレクションを実行できました。
また低照明条件のシーンにおいては、DaVinci Resolve StudioのAIノイズ除去ツールが非常に重要だったという。
ラインハート監督:夜間のシーンやろうそくの灯りで照らされた室内のシーンが多かったのですが、ノイズ除去ツールのおかげで、ディテールを損なうことなく美しく処理できました。画質をクリーンに保ちながら、ショットをこれまで以上に大幅に調整できたんです。このような性能のおかげで、技術的な制約によってクリエイティビティが制限されることはありませんでした。
多くの人は、歴史は退屈だと感じるかもしれませんが、私たちはこれまでになかった方法で歴史を生き生きと描く機会を得ました。そこに登場するのは単なる歴史上の人物ではなく、誰かの祖母であり誰かの子供です。制作全体を通じて、真実を伝え、彼らが経験したことを尊重するということの責任の重さを常に感じていました。そしてこの物語は、今後15年間、未来の世代へと語り継がれていくことになります。
この映像は、技術的な革新性もさることながら、物語を的確に伝え人々の記憶に残ることがなければ、話題にならなかったと思います。カメラ、解像度、ワークフローのすべてが、より大きな目的に役立ちました。その物語が語られるに値するコミュニティのために、大都市で行われるような規模と意欲で、永続的なものを作り上げました。それこそが、あらゆる技術的な問題解決に価値を見出す理由です。
