Blackmagic Designの発表によると、Facebookを親会社とするOculusによる、新しい8Kの3Dドキュメンタリー「Everest VR: Journey to the Top of the World」の編集、グレーディング、スティッチングにDaVinci Resolve StudioとFusion Studioが使用されたという。
2017年4月、世界屈指の登山家であるウーリー・ステック氏は、酸素ボンベを使わずにエベレストとローツェを登山する予定だったが、その準備中に滑落して死亡した。ウーリーと親しかった友人のジョナサン・グリフィス氏とシェルパのテンジの両氏は、このプロジェクトを全うすることを決め、その一連の過程を受賞歴を誇るVR監督/登山写真家でもあるグリフィス氏がキャプチャした。
世界で最も過酷な条件における、テンジと世界屈指の登山家たちの姿を3年にわたってグリフィス氏は捉えた。このシリーズでは、ヒマラヤの雪崩、クレバスの通過とその見るものを引き込むような深み、ロッククライミングでの落下、星空の下でのキャンプ、世界の頂点からの景色を視聴者は映像を通して経験できる。
本作の編集およびカラーコレクションはVRポストプロダクションのベテランであるマシュー・デジョン氏、VRスティッチングは、その道のエクスパートであるキース・コロド氏、サウンドデザインはブレンダン・ホーガン氏が担当した。
グリフィス氏:少人数のスタッフで一連の作業を成し遂げられたことに非常に驚いています。撮影は私が行ったのですが、マット(デジョン)とキースと共同で作業したことで、このシリーズをここまで質の高い作品に仕上げることができました。
マットとキースは、VRの撮影方法、カメラの動きが映像をつなぎ合わせる際に与える影響、各フレームの天底と天頂を把握する方法、距離感で生じる問題などで色々と提案してくれました。ポストプロダクションは効率的に行われたので、重要なものに集中することに役立ちました。また、完成した作品に大変満足しています。このプロジェクトに関わった全員が期待以上のことをしてくれました。その結果が作品に反映されていると思います。
デジョン氏は、多数の異なるハイエンドカメラからの膨大な量に及ぶフッテージをまとめ、マッチさせる作業を行った。
デジョン氏:VRプロジェクトは通常、編集、グレーディング、スティッチングを専門チームの複数のスタッフが行うのですが、DaVinci Resolve Studioではキースと私がすべて行いました。DaVinci Resolve Studioは、VRのポストプロダクションに最適です。必要なツールがすべて、ひとつのアプリに搭載されていることで、費用効率が高く、効果的に全ての過程を行えました。マウスで数ヶ所クリックするだけで切り替えられるので、システム間でファイルを移動させるのと比較して非常に多くの時間を節約できました。
編集では、デジョン氏はDaVinci Resolve Studioで2K×2Kでカットし、8K×8Kソースに再リンクし、最終的なカラーグレーディングとレンダリングのために、タイムライン解像度を8K×8Kに変更した。また、Fairlightオーディオタブで、オーディオの微調整、オーディオレイヤーを使ったナレーションの複数のテイクの管理に加え、モノのナレーション、ステレオの音楽、4チャンネルのアンビソニック空間オーディオなどの様々なソースファイルの管理を行った。
デジョン氏:カラーコレクションでは、正確なルックをシリーズを通して得られるように、DaVinci Resolve Studioで作業しました。また、様々なカメラからの映像や異なる条件で撮影された映像のルックに一貫性を持たせるようにしました。
VRはリアルである必要があるので、DaVinci Resolve Studioで各シーンが現実に忠実であるように注意しました。彩度がわずかに高過ぎたり、不自然なグレーディングが施されていると、VR体験を台無しにしてしまう可能性があります。最初の編集から本作のカラーグレーディングを行っていたので、カラーの仕上げ段階では、修正を加えるだけでした。
ステレオスコピックの配置修正、モーショングラフィックス、リグの除去、天底のパッチ、スタビライゼーション、最初のスティッチング時のステレオ修正、360℃イメージの方向の再調整、VRヘッドセットでの360シーンの視聴、焦点領域のコントロールには、Fusion Studioが使用された。より高度なスティッチングは、コロド氏がFusion Studioを使用して行った。
コロド氏:この種のプロダクションは、各ショットがVFXショットであるため、Fusion Studioを使用しました。Fusion Studioは、より高速で、低価格で、性能も優れています。レンダリングに要する時間もはるかに短く、他のポストプロダクションの作業とシームレスに統合するため、極めて効率的です。
このように極限の環境でのフッテージであったことに加え、登山家がカメラに極めて近い位置で写っていたため、各カメラのイメージの一部を再構築する必要が生じた。コロド氏は、視聴しやすいように、イメージの北極と南極でステレオをマニュアルで減少させる必要があり、また、ステレオの配置やフォアグラウンドとバックグラウンド間の距離感の問題の修正、イメージの過度の動きを低減させる作業を行った。
コロド氏:通常、修正を行う部分は縦の配置の修正です。これは、視聴する際に大きな問題になります。カメラが少しだけずれていても、視聴者にはすぐに分かります。
このプロジェクトでは、三脚に固定したカメラを多く使用したので、映像は完全に安定していると思うかもしれませんが、わずかな風や動きは通常の映像ならフレームに大きな影響は与えませんが、VRのシーンでは見ていることができないくらい大きな影響を与えます。そこでFusion Studioを使用して、多数のショットをスタビライズしました。
質の高いVRを制作するには、見にくい部分が生じないように心がけながら、スティッチング作業をマニュアルで行う必要があります。本シリーズの映像が本当に優れている理由は、撮影、編集、グレーディング、スティッチングの各パートに、それぞれアーティストが深く関わっているからです。