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Epic Gamesは、Unreal Engine 5.3のリリースを発表した。同社Webサイトからダウンロードできる。

このリリースでは、幅広い多数の改善が加えられ、業界全体のゲーム開発者やクリエイター向けにUE5の機能と可能性を拡大するとしている。

コアとなるレンダリング、デベロッパー向けイテレーション、およびバーチャルプロダクションツールセットに加え、レンダリング、アニメーション、シミュレーションの実験的な新機能も導入され、外部アプリケーションとの間を往復することなく、UE5内部で拡張されたクリエイティブワークフローをテストするための機会を提供する。

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Unreal Engine 5.3で導入された新機能

UE5 のコア レンダリング機能の改良

このリリースでは、UE5のコアレンダリング機能のすべてを引き続き洗練し、継続的な目標として、次世代コンソールで60fpsで稼働するゲームにおいてデベロッパーが高品質でその機能を活用できるようにすることを目指すものだとしている。

具体的には、Naniteでは、フォリッジなどのマスクされたマテリアルのパフォーマンスが向上し、新しい「Explicit Tangents(明示的接線)」オプションによってより広範囲のサーフェスを表現できるなった。また、ハードウェアレイトレーシングを備えたLumenは、複数の反射バウンスなど、拡張された機能を持つようになり、コンソール上でのパフォーマンスがより高速になった。

その他の注目すべき進化として、プロダクションに対応可能になった仮想シャドウマップ(VSM)、テンポラルスーパー解像度(TSR)、ヘアグルーム、パストレーシング、Substrateがある。

マルチプロセスクック

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その他の役立つ改良点としては、コンテンツを内部UE形式からプラットフォーム固有の形式に変換する時に、追加のCPUリソースとメモリリソースを活用できるようになった。したがって、ビルドファームサーバーまたはローカルワークステーションからクックされた出力を取得するのにかかる時間を大幅に短縮できる。

マルチプロセスクックを有効にすると、クックの部分を実行するサブプロセスをメインプロセスと並行して起動できる。デベロッパーは、単一のマシンで実行するサブプロセスの数を選択できる。

Cineカムリグレール

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映画制作者は、新しいCineカムリグレールアクタのおかげで、トラックや台車に沿って動く従来のカメラの動きのワークフローと結果をエミュレートできるようになった。

新しいCineカムリグレールアクタを使用すると、カメラの回転、焦点距離、焦点距離などの設定を振り付ける機能など、パスに沿ったさまざまなコントロールポイントで既存のRig Railよりも洗練されたコントロールが可能となる。エディタ内とVCamワークフローの両方がサポートされる。

VCamの機能強化

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VCamシステムは多くの機能強化が施された。iPad上でテイクを直接レビューすることによってイテレーションを高速化する機能、さまざまなチームメンバーにさまざまなVCam出力を同時にストリーミングすることで共同でのVCam撮影を促進する機能(たとえば、ディレクターではなく、カメラのオペレーターのカメラコントロールで)、遅いフレームレートでレコーディングして通常の速度で再生することによって動きの速いアクションを簡単にキャプチャする機能が含まれる。

実験的機能

こうしたコアツールセットへのアップデートに加え、Unreal Engine 5.3では新しい優れた実験的機能も導入されている。これらの機能については、今後のリリースでさらに開発を進める予定。プロダクションでの使用はまだ勧めないとしている。

映画品質のボリュメトリックレンダリング

2つの新機能、スパースボリュームテクスチャ(SVT)と異種ボリュームのパストレースでは、煙や火などのボリュメトリックエフェクト用に多くの新機能が導入された。

スパースボリュームテクスチャは、ボリュメトリックメディアを表すベイクされたシミュレーションデータを格納する。また、Niagaraで、もしくは他の3Dアプリケーションで作成したOpenVDB(.vdb)ファイルをインポートしてシミュレーションできる。

さらに、パストレーサーの実験的機能として、より完全なボリュームのレンダリングのサポートが利用可能になった。これによって、UE5で直接制作される、シネマティック、映画、エピソード形式のテレビ、その他のリニアコンテンツ制作にグローバルイルミネーション、シャドウ、散乱など、高品質なボリュメトリック レンダリングの可能性が提供される。

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ゲームやバーチャルプロダクションなど、リアルタイムのユースケースでは、ボリュメトリック要素の再生のためにSVTで実験的機能も開始できる。ただし、パフォーマンスは現時点では制限されており、コンテンツに大きく依存する。

正投影レンダリング

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UE 5.3以降では、正投影レンダリングを導入する予定。これは、建築や製造のプロジェクトの視覚化に役立つほか、ゲームのための様式的なカメラの選択肢として正投影が提供され。

パースペクティブと正投影の間でパリティを実現するため、エンジンの複数の領域に注目が集まっています。Lumen、Nanite、シャドウ、テンポラルスーパー解像度(TSR)など、UE5の最新機能のほとんどは対応していると予想されるという。正投影のレンダリングは、Unreal Editorでも利用可能であり、ユーザーはライブ設定でアップデートを加えることができる。

スケルタルエディタ

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新しいスケルタルエディタにより、アニメーターはスケルタルメッシュの作業で、スキンウェイトをペイントするツールなどさまざまなツールを使用できるようになる。

従って、簡単なプロトタイプであっても最終的なリギングであっても、DCCアプリケーションとの間を行ったり来たりすることなく、より多くのキャラクターワークフローをUnreal Editor内で完全に実行できるようになる。つまり、コンテキストを失わずに作業が可能になり、イテレートをより速く行えるようになる。

MLシミュレーションを備えたパネルベースのChaosクロス

UEに直接のクリエイティブワークフローをさらに追加可能に設計されていることに加え、このリリースには、Chaosクロスへのいくつかのアップデートが行われている。

新しくパネルクロスエディタとスキンウェイト転送アルゴリズムの導入、エンジンでの将来のクロス生成の基礎としてXPBD(Extended Position-Based Dynamics)コンストレイントが追加された。これにより、速度と精度をトレードオフ可能な非破壊的クロスシミュレーションワークフローを実現可能。さらに、パネルベースのクロスにより、見栄えの良いシミュレーションを実現できるという。

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新しいパネルクロスエディタとMLデフォーマーエディタを併用することで、クロスをシミュレートしてエンジンにキャッシュできるようにもなった。

SMPTE ST 2110のnDisplayサポート

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次世代のLEDプロダクションステージに備えるため、SMPTE ST 2110のnDisplayにNVIDIA ハードウェアとRivermax SDKを利用した実験的なサポートを追加。これは、LEDステージの新しい可能性を広げる、さまざまなハードウェア構成の基礎となるという。その優れた構成では、各カメラ錐台向けに専用マシンを利用し、可能なレンダリング解像度を最大化し、フレームレートを増加させ、以前に可能だったシーンジオメトリとライティングをさらに複雑なものにすることができる。

このソリューションによって、現在のシステムでは負荷がかかる、高解像度と複数カメラによる撮影が必要となる、より広角のレンズの課題に取り組む機能が提供される。また、これは、信号チェーンの簡素化によってシステム内のレイテンシーが低下することを意味する。