Epic Gamesは、2025年11月14日(金)、15日(土)の2日間、TAKANAWA GATEWAY Convention Centerにて「Unreal Fest Tokyo 2025」を開催した。11回目となる本年は、最多となる約1,800名が参加し過去最大規模のイベントとなった。
当日は、ゲーム開発に加え、映像、建築、モビリティ、宇宙など、幅広い産業領域から第一線で活躍する開発者・クリエイターが登壇し、Unreal Engineを活用した最新事例が紹介された。
さらに今年は新たな取り組みとして、全国のUnreal Engineコミュニティ有志の協力により、北海道・大阪・九州を含む7カ所にサテライト会場を設置。日本各地コミュニティがオフラインで集い、イベントをリアルタイムで視聴した。
14日開催:基調講演
Unreal Engineの進化とEpicが示すクリエイターエコシステムの方向性
-Unreal Engine 6に向けた技術戦略と、開発者エコノミーの未来について-
今年の目玉コンテンツとして、Epic Games CEO ティム・スウィーニー氏が来日し、日本代表の河崎高之氏と基調講演を行った。スウィーニー氏は、Unreal Engine、Epic Games Store、Epic Online Services、FortniteエコシステムといったEpicの技術群、ゲームやツールが、開発者の制作・配信・収益化を包括的に支える"オープンなエコシステム"として進化していると強調。また、MetaHuman、RealityScan、Twinmotionなどクリエイティブ産業全体を対象とした機能拡張が継続していることを紹介し、制作ワークフローのさらなる効率化についても言及した。
Epic Games Storeに関しては、88%の収益分配モデルについてや、早ければ2026年1月に予定している、日本でのiOS端末に向けたストア展開についても語った。
Fortniteについては、クリエイターエコノミーとしての成長を報告し、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)による制作物が累計100億時間以上プレイされ、世界中のクリエイターへ累計7億2,000万ドル以上を還元していることを紹介。また、アイランド内でのアプリ内購入が可能となり、個々のクリエイターが独自の"経済圏"を構築できる段階に入っている点も強調した。
講演の後半では、Epicが推進する"オープンメタバース構想"を紹介し、次世代言語「Verse」や新シーン構造「Scene Graph」など、Unreal Engine 6へ向けた要素技術の進捗を説明した。これらはFortniteで実戦投入されている技術であり、今後Unreal Engine全体へ統合される予定である。
日本市場の最新ユースケース紹介-自動車・映像・ゲームなど、多様な業界で広がるUnreal Engine活用-
河崎氏からは、日本市場におけるUnreal Engineの活用が一層広がっていることが語られた。自動車分野では、主要OEMがHMI開発やビジュアライゼーションにUnreal Engineを採用しており、Sony Honda Mobilityの「AFEELA 1」では、リアルタイム3D表現を活用したHMIを搭載している。映像領域では、カバー株式会社によるVTuberの3Dバーチャルライブの事例や、自社の「Fortnite Chapter 6」トレーラー映像制作など、リアルタイム演出を生かした制作事例が紹介された。
ゲーム分野でも、「Silent Hill f」や「Sonic Racing: CrossWorlds」、「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2」、コジマプロダクションによる新作「OD」など、大型タイトルでUnreal Engineの採用が加速しており、国内制作現場で多く使われていることについて紹介した。
公演一覧
アーカイブ映像は後日公式YoutubeチャンネルUnreal Engine JPに公開される予定である。
公式Youtubeチャンネル:https://www.youtube.com/c/UnrealEngineJP
Day1 11月14日(金):ノンゲームデー
| カテゴリ | セッション名 | 登壇者 |
| 建築/デザイン | Twinmotionが拓くプレゼンの未来 | WANIMATION.LLC |
| 映像 | Unreal Engineを用いたハイエンドなバーチャルライブ制作事例 | カバー株式会社 |
| 映像 | ロードオブザリング アニメ現場でのUnrealEngineを用いてのレイアウトライティング活用事例 | 株式会社 SOLA DIGITAL ARTS 合同会社 Drawnlot・sankaku |
| 映像 | Making of Fortnite Chapter6 Anime Trailer | 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ |
| 宇宙 | デジタルツイン制作の舞台裏:バーチャル ISS と都市再現のリアルタイムワークフロー | 株式会社スペースデータ |
| モビリティ | Making the AFEELA 1 Cockpit Unreal | ソニー・ホンダモビリティ 有限会社キュー・ゲームス Epic Games Japan |
| モビリティ | リッチ表現なのに軽い!Unreal Engine だから実現できた HMI デモ最適化 7 選 | 株式会社ヒストリア |
Day2 11月15日(土):ゲームデー
| セッション名 | 登壇者 |
| Unity使いがUEも習得するための入門 Tips & Unity使いへのUE教育事例紹介 | ツバサムス/pate |
| 続編制作におけるCascadeからNiagaraへの移行の取り組み | 株式会社サイバーコネクトツー |
| UEFN によるプロタイピングの再創造 | 株式会社ブラックタワー |
| 知識ゼロ・経験ゼロでもマップは作れる"作り続ける"ことで見えてきた道 | ICE_N |
| ライティングのヒント:なぜ CG アーティストは光に興味がないのか? | 株式会社スクウェア・エニックス |
| アーティストだけで作るアセット確認環境 ~スタイライズドでも様々なライティングに対応するために~ | 株式会社アトラス |
| Perforce P4×Horde で実現する大規模開発オーケストレーション | 株式会社東陽テクニカ 株式会社セガ Perforce Software, Inc. |
| 「Faaast Penguin」に学ぶ!クロスプレイ対応と EOS 活用のリアル | 株式会社ヒストリア |
| 「鳴潮」におけるレイトレーシング——光で描くアニメ風オープンワールド | KURO GAMES |
| Unrealで2Dと2.5Dゲームを3年間作って学んだこと | Cobra Code |
| プロ野球スピリッツシリーズにおける観客ボーンウェイトモデルの多量描画について | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |