Unreal Engine 5公開メイン画像

Epic Gamesは、Unreal Engine5を公開した。同社Webページからダウンロード可能。

新しくなったリアルタイムレンダリング

Unreal Engine 5では、忠実度の高いディテールでリアルタイムワールドをレンダリングする機能を導入している。

「Lumen」は、直接ライティングやジオメトリの変化に対してオンザフライで間接ライティングが適合するリアルなシーンの作成を可能にする動的なグローバルイルミネーションソリューション機能。1日の時間経過に合わせて太陽の角度を変化させたり、懐中電灯を点灯させたり、屋外のドアを開いたりする変化に対応可能。Lumenを使用すれば、ライトマップUVの作成、ライトマップのベイクの待ち時間、反射キャプチャの配置は不要になるという。

Unreal Editor内でライトを作成および編集するだけで、ゲームやエクスペリエンスがターゲットプラットフォームで実行されている場合、プレイヤーの視点と同等の最終的なライティングを確認することが可能だ。

また、Lumenに劣らないUE5の仮想化マイクロポリゴンジオメトリシステム「Nanite」を使用すれば、膨大なジオメトリックディテールを備えたゲームやエクスペリエンスを制作できるようになる。インポートしたアセットを数百万個設置しても、見た目の忠実度を損なわずにリアルタイムのフレームレートの維持が可能。

LumenおよびNaniteと連携するように特別に設計されている仮想シャドウマップ(VSM)により、適正で制御可能なパフォーマンス負荷で、もっともらしいソフトシャドウを実現できる。NaniteとVSMは知覚できるディテールのみを処理して、スマートにストリーミングが可能。ポリゴン数やドローコール数の制限を大幅に取り除き、ディテールの法線マップへのベイクやLODモデルの手動作成といった手間のかかる仕事を削減できるとしている。

Temporal Super Resolution(TSR)は、プラットフォームに依存しない高品質なビルトインのアップサンプリングシステムで、これを使用することにより、エンジンは従来よりもはるかに低解像度で、より高解像度でレンダリングされたフレームと同程度の出力ピクセル忠実度によりレンダリングできるとしている。

新しいオープンワールドツールセット

Unreal Engine 5では、World Partitionシステムによって、レベルの管理、ストリーミングが変化する。ワールドは自動的にグリッドに分割され、必要なセルがストリーミングされるという。

One File Per Actor(1アクタあたり1ファイル)システムによってチームメンバーはお互いに足を引っ張ることなく同一のワールドの同一の領域について同時に作業可能。またDataLayersによって、一つのワールドについて複数のバリエーションを作成できる。例えば、同じ空間に存在するレイヤーとして、日中のバージョンや夜のバージョン、壊れる前と後のジオメトリを用意できるという。

内部で倍精度値を使用するLarge World Coordinates(LWC)の初期サポートにより、リベースや他のコツを必要とせずに、UE5で大変広大なワールドを作成するための土台を築くことが可能だという。

キャラクターおよびアニメーション用のビルトインツール

Unreal Engine 5では、コンテキストを確認しながらアニメートでき、既存のアニメーションを再利用でき、ランタイム時にゲームプレイの状況に合うようにアニメーションの適応が可能だという。

アニメーション作成に関しては、アーティストの手に馴染むツールを備えた新しい強力なスイートがあり、Unreal Editor内で直接作業が可能。機能強化された実制作対応のコントロールリグを使用してリグを素早く簡単に作成して複数のキャラクター間で共有する、それをシーケンサーでアニメートして新しいポーズブラウザでポーズを保存および適用する、ブレンドしたキーをTweenツールを使用して基準を上回るか下回って適用する、といったことを可能としている。

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エディタ内モデリング、UV 編集、ベイク

UE5では、メッシュモデリング、UV編集、ベイクのツールセットが大幅に拡張および強化している。それらを組み合わせることで、アーティストが Unreal Editor内でアセットを開発および調整できる強力なワークフローの形成が可能だという。これらのツールは、RealityCaptureのようなフォトグラメトリツールを使用して生成されたメッシュや、Quixel Megascansをキットバッシングして生成されたメッシュなど、高密度のメッシュを扱う場合に特に便利としている。

Unreal Engine 5では、最新化された外観、効率化されたワークフロー、最適化された画面領域の使用が提供されているので、使うのがさらに簡単かつ迅速にできるという。

Quixel Bridgeが完全に統合されており、別途ダウンロード手順を踏むことなく、Megascansのライブラリ全体にドラッグアンドドロップで直接アクセス可能。コンテンツの取得やアクタの作成と配置を行うための単一の場所である新しい[Create(作成)]メニューに含まれている。簡単なドラッグアンドドロップのワークフローや直近に使用したアクタへのワンクリックアクセスにより、Megascansをはるかに素早く簡単にシーンに投入できるようになっている。

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ツールとコンテンツをすぐ手の届くところに配置したままで、ビューポートの操作により多くのスペースを確保するために、ホットキーまたはボタンでコンテンツブラウザを簡単に呼び出して格納する機能、および折りたたみできるサイドバーに任意のエディタタブをドッキングする機能を追加している。

また、「Details(詳細)」パネルで探しているプロパティにより素早くアクセスできるように、頻繁に使用されるプロパティをパネルに保持するお気に入りシステムと、関連するプロパティのグループにワンクリックでアクセスするためのセクションバーの両方を備えている。

そして、新規プロジェクトを作成するためのワークフローが迅速かつ簡単になる。統一された単一画面から作成を可能としている。

エディタUIとワークフローの強化

Unreal Engine 4.27で導入されたパストレーサーは、DXRで高速化された物理的に正確なプログレッシブレンダリングモードであり、追加の設定は不要としている。イメージコンテンツまたはリニアコンテンツを作成する場合、Unreal Engineだけを使用してわずかな時間で、オフラインレンダラ品質のイメージを生成できる。

Unreal Engine 5のパストレーサーでは安定性、パフォーマンス、機能の完全性が向上していて、ヘアプリミティブや目のシェーダーモデルのサポート、サンプリング、BRDFモデル、光のトランスポート、サポートされているジオメトリなどでの改良も行われているという。

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