txt:清水幹太  構成:編集部

VR/ARへの半信半疑な思いが解消されてきた

VR/ARという言葉が市民権を得て久しい。しかし、筆者はここまで常に、狭い意味でのVR/ARという領域について半信半疑な思いで捉えてきた。

VRというのは、Oculus以来のものすごく狭義のイメージだと、正距円筒図法で投射した画像・映像を加速度センサーと連動させて動かす、というものになる。その体験が楽しいのはわかるのだが、既存技術の組み合わせでつくられた子供だましの体験のような気がしてしまって、それが未来のエンターテインメントの本丸になっていくものとはどうしても思えなかったのだ。

ARも然りだ。仮にARがマーカーにスマホをかざすと現実空間に何かが出てくる、というだけならば、早晩みんな飽きるのではないか、と考えていた。飽きるというのは、この要素技術が洗練されて未来に残っていくレベルのものになる前に、市場が成長を止めてしまうのではないか、ということでもある。

もちろんそれをそもそもの意味であるバーチャル・リアリティであるとかオーギュメンテッド・リアリティ(拡張現実)という広い意味で捉えればそこに大いなる可能性があるのは当然だ。しかし、世の中は、上記のような狭い意味でのVR/ARに夢を持ち過ぎていないか、ユーザーエクスペリエンスとしても煩雑ではあるし、みんなそのうち幻滅するんじゃないか、という思いがあった。

我々は、新しいテクノロジーに期待して盛り上がっては幻滅する、みたいなことに慣れている。仮想通貨などは、みんなでお祭り騒ぎをした後に、みんなで幻滅してしんみりと葬式をしているような印象すらある(本来の要素技術であるブロックチェーンの有用性については別の話として)。CESからも仮想通貨絡みの展示は、わかりやすい形で減っていた。

ところが、今回のCES2019は、そういったVR/ARへの半信半疑な思いを良い意味で解消してくれつつある。数え切れないほどあるスマートモビリティ系や、今回のCESのキーワードにもなっていそうな5G、こういったものたちは、まだ市場に出ていないプロトタイプあるいはそれ以前の概念デモでとどまっており、「実装されている・動く家電市」としてのキャラクターが強かったCESのプロトタイプショー化を感じさせた。

しかし、VR/ARブースには、プロトタイプを卒業して「家電製品」になった、「ちゃんと動くプロダクト」が溢れていた。会場内では、「Immersive」=「没入感」というワードをよく見かけた。アメリカのデジタルコンテンツ業界でもこのワードが多く聞かれるようになっている。つまりこの領域は「VR/AR」という概念を包括した「Immersive」というより大きな領域に発展しようとしている感がある。ポイントとして3つの点が挙げられるように感じた。

1.単純に体験のクオリティが上がっている

VR/ARの表示解像度が2K/4Kなのは当たり前。過去のVRにありがちだった「そうは言ってもピクセル感がある世界にいる感じ」は、全体的にほぼなくなりつつある。

「XImmerse」のAR Headset(Webサイトには商品紹介なし)は、スマートフォンをヘッドセットに挿して画面を鏡面反射させて現実世界とミックスするタイプのMR(Mixed Reality)デバイスだ。

Microsoft HololensやMagic Leapといった、眼鏡型のMRデバイスの大きな問題、「がっかり感」をつくる1つの要因として、視野が狭いということがあった。画面の切れ目でバーチャルな要素が切れてしまうため、没入感が失われていたが、このXImmerse AR Headsetは、スマートフォンベースであるからかなりトラッキングの精度が低いものの、視野についてはかなり広く、かなり自然に現実世界とバーチャルのミックスを実現していた。そういった視界のストレスのないMR体験であるがゆえに、細かいアラが目立つものの、そこの精度は高めることは容易だと考えられる。下記のツイートのデモがわかりやすい。

VRの大きな活躍の場となりつつある体験型のアトラクションの領域でも、かなりダイナミックな体験を安価に実現できる機材が登場している。「HURRICANE 360 VR」は、巨大なVRチェアだ。アクチュエータで、VR体験上の動きに同期して動きをコントロール。単純に揺れたり落ちたりだけではなく、360°椅子を回転させることができる。

遊園地などにはよくありそうな仕組みだが、このシステムは$80,000(約880万円)で導入可能。この価格感ならば、予算の少ない商業イベントや、小さい商業施設などにもこういった本格的なVRエンターテインメントを組み入れることができるかもしれない。

2.体験の幅が広がっている

新しい方法でより良いVR体験を実現する技術も生まれている。CES2019で発表されたHTC VIVE cosmosは、加速度センサーではなく、ゴーグル前面に配置された2つのカメラからの視差を利用して、自分の位置や角度をトラッキングする、インサイドアウト方式と呼ばれるカメラベースの空間トラッキング手法を利用している最新のVRヘッドセットだ。昨年から登場していたこの技術により、モーショントラッキングをワイヤレスかつ安価に実現できる。

巨大なモーションキャプチャ装置などやルームランナー的なデバイスなしに、VR空間上の自分の位置を移動させることが可能になる。実際に、このタイプのヘッドセットを着用すると、自分の動きに合わせて世界を自然に歩き回ることができるようになっている。

VR空間上での位置トラッキングについてはその他も様々な実用的なデバイスが登場している。VR専用の「足の動きトラッキングシューズ」である「Cybershoes」は、足に着用して、地面を蹴ることで、実際にVR空間を歩いたり走ったりという体験を、やはりコンパクトに実現している(ただ、スピード等のコントロールが難しく、筆者は体験後に気持ち悪くなってしまった)。

3.用途が広がっている

VRの1つの有効な活用方法として話題に上ってきた医療分野への活用を行っているプロダクトも具体的なものが登場している。

The Psychoの「MedVR」は、手術のトレーニングをバーチャルに行う「手術シミュレータ」だ。実際に手術用のハサミなどを駆使して、処置を行っていく。医師が手術に熟練するためには実際の手術で経験を積む必要があるが、その機会はそうそう頻繁に得られるわけではないので、こういったシミュレータの活用は、医師全体の手術技能のボトムアップへの貢献を期待されている。そしてもちろん、この方向性の活用が進めば、ロボットアームを使った実際の遠隔手術も実現することが可能になるだろう。

VRはもはやエンターテインメント領域だけのものではなく、社会の中で重要な役割を担い始める可能性がある。

そして「Immersive」へ

これら3つのポイントを踏まえても、この「Immersive」領域は、市場を拡張して、体験として洗練されつつも、まだまだ山のように改善できる要素がある。つまりは、「磨けば磨くほどどんどん良くなる」領域なのだ。もっと解像度が上がり、もっとトラッキングの精度が上がり、もっと要素が広がれば、さらに日常生活の中で活用されるものになっていき、そうなればさらに市場が広がり、成長が加速する。ここまで来ると「半信半疑」とは言っていられなくなる。そろそろVR/ARの領域は、その成長の上で「確変」状態に入りつつあるのかもしれない。

txt:清水幹太 構成:編集部


Vol.04 [CES2019] Vol.06